مقاله درباره عصر اطلاعات، مبدأ و معاد

دانلود پایان نامه

جبران آنچه در فضاي واقعي وجود ندارد؛
2. ايجاد ارتباط در فضاي سايبرنتيك به‌عنوان فضاي مكملي براي آنچه در فضاي واقعي وجود دارد؛
3. برقراري ارتباط در فضاي سايبرنتيك بر اساس تجارب پيشين در فضاي واقعي؛
4. برقراري ارتباط در فضاي سايبرنتيك براي خلق تجارب جديد. (فکوهي & ميردامادي, پاييز و زمستان 1381،, ص. 101)
از نظر آلوين تافلر79، سه موج تمدني در تاريخ تمدن بشر رخ داده است. موج اول، موج کشاورزي بود که جامعهي آنروز در عصر کشاورزي به سر ميبرد. عصر كشاورزي با هدف تهيه و تأمين غذا و نيازهاي روزمره انسان بهوقوع پيوست و تقريباً سه هزار سال دوام داشت. پس از آن موج دوم با عصر صنعت شكل گرفت و مشكل ابزار و مواد را كه نياز آن زمان بشر بوده؛ برطرف نمود. اين عصر در پي اختراع ماشين بخار در سال 1764 ميلادي شروع شده است. آن موج تقريباً 300 سال دوام داشته و در بعضي کشورها همچنان حاكميت دارد. موج سوم مربوط به عصر اطلاعات يا انقلاب انفورماتيک است، كه همراه با ساخت رايانه از سال 1946 ميلادي آغاز شد. عصر اطلاعات به سرعت در حال گسترش و توسعه بوده و به‌پيش ميرود و اينترنت در حوزه فناوري اطلاعات و ارتباطات، بارزترين نماد اين عصر است.
اگرچه عصر اطلاعات هنوز تمام نشده و همچنان مسير خود را ميپيمايد، اما به‌موازات آن موج ديگري آغاز شده که برخي، از آن به موج چهارم يا عصر مجازي تعبير ميکنند. موج چهارم يا عصر مجازي در حقيقت، شکل توسعه و تکامل يافته عصر اطلاعات و دانش است كه در شرف تکوين و بروز است.
برخي موج چهارم تحول بشريت را جهان مجازي يا عصر مجازي ميدانند. جهان مجازي به لحاظ نظري، جهاني کاملاً صنعتي است؛ بهگونهاي كه اعضاي اين جهان به‌طور كامل از جهان طبيعي جدا ميشوند؛ به تعبير پستمن80 “فضاي مجازي … محلي است كه خودآگاهي آدمي در چنين محلي قرار ميگيرد (مثلاً به هنگام استفاده از اينترنت). … در اينترنت فرد با فرد ديگر تعامل و تأثيرگذاري متقابل دارد. در چنين شرايطي آدم بر اين باور است كه ميتواند هرآن كس كه ميخواهد باشد و اين فضا چيزي متفاوت از رويارويي طبيعي و چهره به چهره با فرد است.”. (خان محمدي, زمستان 85, ص. 11)
عصر مجازي هركس را در هر زمان و هرجا زير پوشش خواهد گرفت و محدوديتهاي زماني، جغرافيايي و فضايي كه بشر امروز با آن درگير است را از بين خواهد برد (جلالي ع. , عصر مجازي، چهارمين موج تغيير،, بهمن 87, ص. 48) و باعث تغييرات زيادي در حوزههاي اجتماعي، اقتصادي، فرهنگي و آموزشي به شكلي کاملاً متفاوت با وضعيت فعلي جهان خواهد بود.
از منظر جامعهشناختي به نظر ميرسد در آيندهي نزديك ما دو جهان خواهيم داشت، كه همواره در حال رقابت هستند: جهان مجازي كه با “خصيصههايي مثل بيمكاني، فرا زمان بودن، صنعتي بودن محض، عدم محدوديت به قوانين مدني متكي بر دولت-ملتها، قابل‌دسترس بودن همزمان، روي فضا بودن و برخورداري از فضاهاي فرهنگي، اعتقادي، اقتصادي و سياسي جديد” ، در يک‌سو قرار ميگيرد و جهان واقعي كه با “خصيصهي جغرافيا داشتن، از نظام سياسي مبتني بر دولت-ملت برخوردار بودن، طبيعي – صنعتي بودن، محسوس بودن” از جهان اول متمايز ميگردد؛ در سوي ديگر قرار مي‌گيرد. (خان محمدي, زمستان 85, ص. 12)
اما پرسشي که به ذهن متبادر مي‌شود اين است که، جامعه مجازي، جامعه تشکيل شده در فضاي مجازي است؛ يا جامعهاي است که ويرچوالايز شده؟ ابتدا بايد منظور از مفهوم “مَجاز” مشخص شود. مجاز به شرايطي گفته مي‌شود که بدل از حقيقت و براي نيل به آن باشد. مثل عشق زميني ميان انسان‌ها، که بدل از عشق حقيقي به خدا، گرفته شده است و براي آن است که انسان در استمرار عشق مجازيِ خود، به عشق حقيقي نائل آيد.
مجاز نقطه مقابل حقيقت نيست؛ بلکه باطل در تقابل با آن است. چراکه مجاز در تداوم و استمرار حرکت خود، ميتواند هم به باطل و هم به حق منجر شود و “مجاز” ميتواند هم در راستاي حق باشد و هم ميتواند در راستاي باطل قرار بگيرد. يعني مجازِ باطل، نيل به باطل ميکند و مجاز حق، نيل به حق. بنابراين رابطهي مجاز و حقيقت از جنس تقابل و تضاد نيست، بلکه “حق” يا “باطل” در امتداد حرکت “مجاز” واقع ميشوند.
از سويي ديگر نسبت ميان مجاز و حقيقت، متناظر با شک و يقين است. همواره گفتهاند که، شک معبر خوبي است براي وصول به يقين، اما منزلگاه بدي است. ماندن در شک، ماندن در مجاز و ماندن در عشق مجازي، به معناي عدم نيل به حقيقت است.
نکتهاي ديگري که بايد در اين ميان مد نظر قرار داد اين است که نبايد مفهوم “جامعه مجازي” را روبروي مفهوم “فضاي سايبر” قرار داد. چراکه مفهوم سايبر، به نظام شبکهايِ متشکل از اطلاعات دلالت دارد که بر مبناي دانش سايبرنتيک محقق شده است و اين مفهوم ارتباط معنايي با مفهوم مجاز ندارد. مجاز در راستاي حقيقت است. بنابراين ساخت جامعه مجازي بايد در راستاي نيل به يک حقيقت باشد و روگرفتي از حقيقتي باشد که ريشه در آن داشته و هويت از آن گرفته و منشأ و مبدأ و معاد اوست.

مؤلفه‌هاي جامعهي مجازي
بر اساس تحقيقاتي که مرکز تحقيقات ترندوان81 در حوزهي آيندهشناسي صورت داده است؛ جامعه مجازي شامل مؤلفه‌هايي ازجمله وب2.082، پادکست83، وبلاگ84، ويکي85، تجارت اجتماعي86 و جامعه همراه87 ميگردد که برخي از اين مؤلفه‌ها و مؤلفه‌هاي ديگر مربوط به آن، توضيح داده ميشود.
دنياهاي مجازي : Virtual Worlds 88

بازيهاي ديجيتال به دنياهاي مجازي پيچيدهاي ارتقاء پيدا كردهاند. مردم ميت
وانند از يك آواتار براي كسب يك شخصيت ديجيتال استفاده كنند؛ با كاربران ديگري در دنياي واقعي ارتباط برقرار ميكنند، به سخنرانيها در دانشگاه گوش ميدهند. مثالهاي دنياهاي مجازي موفق دنياي اسلحهها، Diablo3، و سطح زندگي دوم كه به شكل يك پكيج آموزش اينترنتي مجازي يا كنفرانسي پيشرفت ميكند. در زندگي دوم، اهميت گرافيكهاي سهبعدي كامپيوتري، تعمدا بر پايهي محيط پيراموني واقعي است تا به كاربر حس قدرتمند واقعي بودن را بدهد.
خريد مجازي: Virtual Shopping
خريد مجازي Virtual Shopping، کمک ميکند که برمبناي رسانه‌هاي اجتماعي و جستجوهاي گذشته، پيشنهادهاي بهتري براي خريد، ايجاد شود.89 در آينده تلفنهاي موبايل به‌طور گسترده وظيفهي پرداختهاي ما را به عهده ميگيرند چه در خريدهاي واقعي و چه در خريدهاي مجازي.90

هولو تيوي، هولوگرافي: Holo TV, Holo Graphy 91

تجربهي فيلمهاي سهبعدي، سينما را بسيار ديناميكتر كرد و تلويزيونهاي سه‌بعدي اكنون همين قابليت را در اتاقهاي نشيمن ما آوردهاند. رشد 3Dها با دستگاههاي پيشرفتهي اخير محقق شده است. نمايشگرهاي هولوگراف ورود تكنولوژيهاي سه‌بعدي را در فضاي فيزيكي ممكن ميسازند. هماكنون اشياء را ميتوان ‌همانند شكلي كه در زندگي واقعي دارند تماشا كرد، در زماني كه وسايل ارتباط مردمي ديجيتالي بازخوردهاي زندگي واقعي شباهت روزافزون پيدا ميكنند.

بازي: Game On / Gaming

وقتي اولين تبليغات بينالمللي بازيهاي كامپيوتري در سال 1977 ظهور پيدا كرد، بچهها شروع به بازي با كامپيوتر كردند و اکنون اين نسل بزرگ شدهاند اما ، هميشه و همهجا! بازي ميكنند. باوجود وسايل متحرك، بازيها ديگر به يك مكان متصل نيستند و كاربرها را در هر شرايطي بهرهمند ميكنند. تناوب بازي-واقعيت در فرمتهاي مختلف مديا يافت ميشود؛ به‌موجب آن مرز بين واقعيت و دنياي مجازي محو و نامشخص ميشود. صنعت فروش نيز اکنون به‌طور گستردهاي از تناوب بازي-واقعيت استفاده ميكند. آن‌ها توجه ميكنند كه از تجارب بازيهاي پوشانندهي واقعيت استفاده كنند تا به شكل ايدهآل براي هدف گروه بخصوصي استفاده شود.
اصطلاح گيميفيكيشن “Gamification” به اختلاط مكانيزم بازي و فعاليتهاي روزانه اشاره دارد. سيستم مسيريابي مثال خوبي براي اين مقوله است. فرهنگ رقابت با استفاده از نقاط مقصد، سطحها و ارزيابيها محقق ميشوند، در نتيجه، رانندگي جايزهدار با رويكرد احترام به محيط اطراف و تشويق كردن رانندهها براي طي مسير كافي، از اين دست است.

بازيهاي موبايل، بازيهايي هستند كه براي وسيلههاي متحرك وجود دارند. دوربينها و ويژگيهاي GPS در گوشيهاي هوشمند و كامپيوترهاي تبلت بازيکنان را قادر ميسازند تا دنياي بازي مخصوص خودشان را تعريف كنند. فضاها و مكانهاي متنوع به داستان جعلياي بدل ميشود كه مجموعهاي از انسانهايي را كه در زمان حقيقي بازي ميكنند را در برمي‌گيرد.

کنسول‌ها (ميزهاي بازي): Consoles
رشد استفاده از رسانههاي متحرك اين نياز را در كاربران برانگيخته، كه محصولات رسانهاي خود را ميتوانند بيشتر به شكل بيسيم بسازند. قدم بعدي انطباق دائمي سرگرميهاي خانگي و سيستمهاي اطلاعاتي خواهد بود.

چاپ مضاعف: Print Plus

دركنار پيشرفت تكنيك پرينت كردن، محصولات پرينتي توسط تكنولوژيهاي جديد زياد شدهاند. وسايل فوق واقعي و چيپهاي NFC كامل، زمينههاي بيشتري را براي اضافه شدن فراهم ميآورند. چنين تواناييهايي مثلاً در نمايشگرهاي منعطف در مجلهها و پوسترها وجود دارند كه از طريق E-Link قادر به پخش موسيقي نيز ميباشند. هم سطح پيشرفت در محصولات آنالوگ ديجيتالي شدن كامل پرينتها به‌طور مداوم در حال پيشرفتاند. اي-بوكها درحال گسترشاند: آن‌ها کارآمد، سازگار با محيط زيست و ارزان‌اند.

محاسبهي ابرگونه: Cloud Computing
محاسبهي ابرگونه، يك جزء هستهاي و مهم در زندگي بسياري از مردم بوده است. از طريق شركت در شبكههاي اجتماعي، فرستادن عكس يا ايميل از آرشيو اينترنتي، ما به‌طور طبيعي در ابر اطلاعات حركت ميكنيم بدون اينكه کاملاً چنين چيزي را درك كنيم. سرويسهاي ابرگونه نه‌تنها به ما اجازهي دسترسي به مفاد رسانهاي مثل عكس، موسيقي و ويدئو را ميدهد، حتي باعث ميشود جمعي كار كردن روي اسناد آسانتر شود (مثل Google Docs) و اطلاعات دستگاههاي مختلف را با هم انطباق ميدهد.

همگرايي (ابزار مدولار): Convergence (Modular devices)

اکنون ميتوان ‌همه كارها را انجام داد و از يك وسيله استفاده كرد، درحالي‌که در گذشته بايد از چندين وسيله استفاده ميكرديم تا چنين كارهايي را انجام دهيم: دوربينها در داخلشان پروژكشنهاي كوچك دارند و تلفنها داراي شبه كامپيوتر و راديو و تلويزيون به‌طور يكسان هستند. اصطلاح همگرايي تكنولوژي، اين اختلاط وسيلهها و همپوشاني ويژگيهايشان را نشان ميدهد ( بازي، تلفن، ويدئو و غيره). كيبوردهايي كه با وسايل محرك كامل شدهاند و تشخيص‌دهنده NFC قابل اتصال براي گوشيهاي هوشمند مثالهايي از محصولاتي هستند كه با زمينههاي مختلف مصرف هماهنگ ميشوند و با مجموعهي متنوعي از اجزا متصل ميشوند.

هوشمندي محدود: Object Recognition (Ambient Intelligence)

هوشمندي محدود، سيستمهاي تكنولوژيكي را توصيف ميكنند كه شرايط را در محيط فيزيكي اطراف تشخيص بدهند، به يمن اتصال سنسورهاي تشخيص دهنده، مدولهاي راديو و پردازندههاي
كامپيوتري. براي مثال، محيطهاي هوشمند ميتوانند از تشخيصدهندههاي اشياء استفاده كنند تا شرايط و وقايع را به‌طور غير وابستهاي در نگاه بشر از هم تشخيص دهند؛ نسبت به آن‌ها واكنش نشان دهند؛ يا حتي آن‌ها را پيشبيني كنند. اين سيستمها در زندگي روزمره به ما كمك ميكنند تا امنيت بيشتري داشته باشيم و به ما پيشنهاد ميدهند چه كاري را انجام دهيم.
5-7-3-2 جامعه الحاقي
جامعه الحاقي، از منظر موسسه تحقيقاتي ترندوان92 چهارمين و آخرين جامعهاي است که جامعهي بورژوايي يا همان جامعه مدني غرب پس از جامعهي صنعتي، به آن ميرسد. بر اساس تحقيقات مرکز تحقيقات ترندوان93 در حوزهي آيندهشناسي؛ جامعه الحاقي شامل مؤلفه‌هايي ازجمله اتصال دائم94، اجتماع ديرپا95، فضاي متصل96، جو ديجيتالي97، عاملها98، گسترشها99، الحاقيها، کاشتها، وب اشياء،

متن کامل پایان نامه فوق در سایت sabzfile.com موجود است

You may also like...

Add a Comment